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拼刀战斗+国风赛博朋克? 蝼蚁之城试玩

时间:2026-01-28 09:49:05

在去年“游先看”活动后,凉屋游戏展示了他们的新作楼兰:诅咒之沙。玩家们对这款游戏的精良品质和创新理念赞赏有加。然而,令人惊讶的是,楼兰:诅咒之沙发布不久后,凉屋又宣布了另一款名为蝼蚁之城的新作。这次,楼兰:诅咒之沙未见正式上线就已悄然进入开发阶段。

如果楼兰是一款以西域文化为基础、注重线性流程和解谜的传统角色扮演游戏(ARPG),那么蝼蚁之城则展现了一条完全不同的路径。这是一款赛博朋克风的国风背景游戏,结合了丰富可重玩性的构建元素,是一种特别适合追求动作与策略结合的游戏类型。

蝼蚁之城在游戏中不仅注重数值的刺激,更强调动作元素的重要性。角色不仅能用招架来抵挡攻击,还能通过反击敌人发射的子弹将其打回原位。这给游戏带来的手感体验与只狼类似,让其在战斗时仿佛真的有金铁相击的声音反馈,非常令人爽快。

当然,请允许我澄清一下,本次演示版本仅为特别呈现,并未经过全面打磨,因此我们所展示的内容可能与正式发布时的体验有所差异。

机械飞升的“山海经”

蝼蚁之城的背景设定,是较为少见的“赛博神话”风格,融合了未来科技与中国传统神话元素。在这座细雨连绵、霓虹闪烁的城市中,玩家可以看到各种各样的上古神兽,它们以一种机械化强化的形态成为了阻挡道路的敌人。例如Demo中的关底Boss就是山海经中的穷奇,此外还有牛头马面、黑白无常等民俗传说中的怪物。

最近的这些创新设计乍看起来可能会让人觉得有些“不伦不类”,但随着越来越多的国产游戏兴起,我认为制作组能够将传统文化与其他流行文化的美学风格进行融合,并将其转变为带有国风特色的元素,这确实是一个非常有意义的尝试。毕竟市场上关于“赛博驱魔”、“科技修仙”的小说和作品早已司空见惯。事实上,“走出去”的中国文化和艺术完全可以有更加多元化的表达方式。这种创新不仅是对传统文化的一种传承和发扬,也是在向世界展示中国的独特魅力。而不仅仅是用最传统的形式,还有许多新的、更富创意的方式可以实现国风文化的国际传播。

在归墟塔游戏中,你将体验一个非凡的世界:一位被称为“夙”的女性合成人主角,被定义为即将毁灭的角色。在这充满挑战和危险的旅程中,“夙”需要不断进入名为“归墟塔”的设施,面对无数次的死亡,最终揭开这座看似虚幻城市背后的真相。准备好了吗?让我们踏上这段充满未知与奇迹的冒险!

高频博弈的核心战斗

游戏体验感在游玩过程中逐渐显现出来,进入几分钟后,你便会发现蝼蚁之城与楼兰风格大有不同之处。楼兰以其解谜和探索元素占据了大部分的玩法重心,而蝼蚁之城则完全抛弃了这些繁琐环节,直接进入关卡挑战中,让玩家仿佛置身于一场酣畅淋漓的战斗之中,直到游戏结束。

游戏的核心战斗在于高频的攻防技能。主角的动作非常灵活,没有体力条限制,可以随时进行攻击和闪避。招架系统与只狼相似,有“普通格挡”和“精确格挡”。普通格挡能有效抵御攻击但会消耗能量点;而精确格挡不消耗资源,且还能带来额外收益。

这款游戏的设计让人耳目一新,摒弃了传统暴力元素,引入了策略与技巧的考量,使玩家需要动脑筋去应对挑战,而不是依赖本能反应或者走位技巧。这样的创新让游戏体验变得更加丰富和挑战性十足。

正因如此,在游戏中,许多敌人都有明显的多段攻击或远程投射物。初次接触时,它们可能会给人一种巨大的压迫感,但实际上,这些元素通常都是用来输送资源的。主角拥有一个独特的能量槽,每次成功抵御攻击后,就可以将“弹刀”获取的动能存储起来。玩家可以自由地消耗这一能量,释放出强大的属性攻击和战技。此外,精英怪与BOSS通常会携带额外的“盾牌防护”。每当精确格挡他们的攻击时,便可以削弱其盾牌值。当防御被完全化解后,敌人会暴露出大硬直,为玩家提供了输出的空间。这种战斗方式带来了很强的动态感,玩家需要在初期频繁地与敌人交互,通过拼刀获取有利于战斗的资源,才能保持进攻的节奏。游戏的体验充满了策略性和挑战性,让每一次的对战都变得既刺激又充满智慧。

从“打铁”到“无双”

在游戏初期,拼刀和反手射击是重要的技能。然而,随着你的角色构建日趋完善,游戏体验会显著改观,你甚至可以不刻意依赖这些元素,而是依靠更加复杂的手法来迅速击败BOSS。

游戏的构筑主要分为三个部分:武器、芯片与战技。

在新的机制中,武器词条实现了无缝升级和传承,玩家可以在保持核心技能的同时,逐步提升装备性能。例如,如果掉落的武器与当前手中武器相同类型,可以将新武器上的词条转移至自己的武器,甚至保留原有的核心技能。只要有足够的空间,玩家可以持续地继承并升级装备,体验到无尽的成长快感。

这一创新优化了Roguelike游戏中的装备更换体验。在游戏中,当您从低级到高级装备时,可以完全保留原有的高级武器词条及核心技能设定,避免了与现有BD流派冲突的困扰。这使得玩家可以根据个人喜好和偏好自由搭配,极大地提升了游戏的灵活性和多样性。

具体到Build部分,举例来说,在试玩时我使用了一套以“背刺”为核心驱动的Build。构筑逻辑非常简单,看到“背刺”词条就全拿,什么“背刺伤害增加”、“背刺触发环绕飞镖”、“背刺百分比回血”等词条。当然,这套Build的核心是武器的主动技能效果:“一段时间内将所有攻击视为背刺攻击”。我并不需要一直绕着敌人的背后打,因为核心就是提升输出和控制能力。

这把BD的使用简直如出乘风,一连串的技能直接刷在敌人身上,仿佛不需任何防御或能量系统的束缚。在强大的连续背刺伤害面前,几乎没有任何怪物能够抵抗超过一分钟的时间。完全无视那些之前提到的各种招架和循环系统,让这个游戏体验瞬间飙升到新的高度!

可以说,蝼蚁之城融合了Roguelike的成长和传统动作游戏的互动体验,但又不拘泥于固定的模板。核心拼杀与能量积累的交互为玩家提供了极致的操作感受。Build完善前,玩家可以尽情尝试各种策略;而Build成型后,则完全放手享受高效率过关的乐趣。这样的设计无疑会让游戏在重玩性上表现良好。

在试玩中,我们也体验了游戏的局外成长要素。与大部分Roguelike游戏类似,完成关卡后可以获得局外养成资源,还可以通过特定条件解锁新的游戏机制。例如,可以切换一把可选择的副武器、分解不需要的武器获得资源或是开始游戏时携带初始被动技能等。尽管试玩时间有限,这些系统是否能显著改变每局的游戏风格还难以判断。

结语

蝼蚁之城带来了全新的惊喜体验,不仅在于它敢于同时支持两个ARPG游戏项目双开,更在于其展现出截然不同的设计方向和实现路径。游戏中将高强度的动作战斗与Roguelike元素完美融合,让玩家在一次游戏中既能感受到纯粹的拼刀“动作爽”,也能领略数值爆炸、Build成型带来的“割草爽”。这种创新的设计让蝼蚁之城成为了一个充满挑战和惊喜的游戏世界,为玩家带来了一场视觉与感官的盛宴。

尽管当前的试玩版本在美术设计与表现方面仍有改进空间,但在核心游戏机制上已初见成效。只要进行适当调整和优化,这款游戏有望成为革新动作类角色扮演游戏的强大竞争对手。

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